LABORATÓRIO DE INFORMÁTICA
PROJETO: “APRENDIZAGEM MEDIADA PELO COMPUTADOR”
OBJETIVO GERAL:
•A partir do momento em que o computador foi identificado como ferramenta facilitadora e eficaz na difusão e na aquisição de conhecimentos, as relações entre ensino e aprendizagem extrapolaram os limites do ambiente escolar, levando aos alunos uma aprendizagem inovadora, por meio de recursos tecnológicos, com base nisso desenvolvi este projeto no intuito de implantar uma nova metodologia no meio escolar, tornando o ensino uma forma prazerosa e atrativa para os educando.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS:
•Aprender com auxilio de ferramentas tecnológicas;
•Compreender a importância do computador no mundo globalizado;
•Estimular o educando ao uso de sites educativos que geram aprendizagem;
•Levar a todos os participantes deste projeto uma nova visão sobre a internet e seu uso no dia-a-dia;
•Identificar o verdadeiro objetivo do laboratório de informática na escola;
•Trazer para os educando temáticas atuais, que eles possam interagir e apresentar suas próprias visões;
•Dinamizar as aulas com temas lúdicos como: jogos, músicas, contação de histórias, desenhos animados, mensagens e outros (com uso do data show).
•Fazer junto com os alunos pesquisas para se familiarizar com o computador e seu uso;
•Estimular o educando a preservação do bem público e seu uso em comum;
JUSTIFICATIVA:
•Tendo em vista a necessidade de desenvolver atividades inovadoras e atrativas com os alunos da escola de Ensino Fundamental Manoel Moreira Pequeno e também percebendo que alguns alunos passam por dificuldades de aprendizagem, juntamos as necessidades e criamos este projeto junto com a “hora do reforço” para solucionar as necessidades e trazer uma melhor aprendizagem para nossos educando.
CONTEÚDOS:
•Apresentação do laboratório de informática e sua utilidade na escola;
•Aulas com temáticas atuais como: meio ambiente (poluição, aquecimento global, preservação, importância do cuidar e outros), dengue, literatura de cordel, radiação, religião, entre outros.
•Datas comemorativas de todo o ano letivo;
•Temas dado pelos professores, relacionados à temática da aula na classe;
•Aulas de apresentação do computador e seu uso;
•Aulas de digitação;
•Jogos educativos online;
•Visita a sites educativos;
•Estudo dos sites não permitido o acesso no laboratório;
•Pesquisas em geral, relacionadas as atividades escolares;
•Visita ao blog da escola;
•Criar emails para os alunos;
•Interpretação de textos, através de contação de histórias utilizando o data show;
METODOLOGIA:
* Usar o computador e outras ferramentas tecnológicas para desenvolver as atividades proposta no projeto;
* Trabalhar de forma inovadora, para prender a atenção dos alunos;
* Utilizar várias ferramentas do laboratório de informática para passar o conhecimento e abordar os temas citados no projeto;
* Dinamizar as aulas com mensagens, músicas, textos educativos e reflexivos, jogos educativos e outros.
* Confecção de jogos como: dominó, cruzadinha e outros.
RECURSOS:
* Computador;
* Data show;
* Caixa de som amplificada;
* Sites educativos (www.escolagames.com.br/ www.luzdosaber.com.br/ www.teatrodecordel.com.br/ manoelmoreirapequenoblogspot.com.br entre outros).
* Músicas e mensagens online e impressas;
* Atividades de reflexão impressas;
* Jogos;
DURAÇÃO:
O projeto será desenvolvido durante todo ano letivo de 2011, e poderá ser modificado de acordo com as necessidades da escola.
OBSERVAÇÃO:
•O projeto será desenvolvido no turno com os alunos que estão com bom desempenho na sala de aula e conseguindo assimilar os conteúdos aplicados pelo próprio professor.
•Os temas das aulas também podem sofrer mudanças, dependendo da necessidade do professor;
•Enquanto os alunos vêem para o laboratório, os outros ficarão na sala de aula passando pelo reforço escolar;
RESPONSÁVEL PELA ELABORAÇÃO E APLICAÇÃO DO PROJETO:
•Andeson Candido Vieira (monitor do laboratório de informática).
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